Thị trường eSports toàn cầu sẽ đạt mốc doanh thu 696 triệu USD trong năm 2017 và tiếp tục tăng trưởng lên đến 1,5 tỉ USD vào năm 2020.
Thể thao điện tử (eSports) là cụm từ rất mới xuất hiện trong vài năm trở lại đây. Xuất phát từ các trò chơi đối kháng như CounterStrike, Dota hay Starcraft, các nhà phát hành game tổ chức ngày càng nhiều các giải đấu giữa các game thủ với nhau nhằm tạo dựng cộng đồng người chơi đông đảo.
Dần dần, hình thức thi đấu mang đậm tính cạnh tranh này được chính các nhà sản xuất - phát hành game định nghĩa bằng một khái niệm mới: eSports, hay còn gọi là Thể thao điện tử.
Về cơ bản, thể thao điện tử vẫn là game, nhưng điều khác biệt là nó có tính cạnh tranh cực cao và thường xuyên có nhiều giải đấu lớn. Chính vì thế mà eSports đã nhanh chóng trở thành cơn sốt với giới game thủ, nơi người ta vừa có thể thỏa mãn đam mê chơi game, vừa có thể trở thành một tay chơi chuyên nghiệp kiếm được rất nhiều tiền nếu thực sự có đủ khả năng, hoặc đơn giản hơn là ngồi xem truyền hình trực tiếp các trận đấu đỉnh cao y như xem World Cup bóng đá vậy.
Số lượng các game cho eSports cũng xuất hiện ngày càng nhiều, từ game chiến thuật như Starcraft, các game bắn súng như Counter Strike: Global Offensive, game đấu trường (MOBA) như Dota 2 và League of Legends hay một số game mới nổi như Titanfall, Overwatch... Số lượng các giải đấu eSports và tiền thưởng cũng tăng lên rất nhanh: The International - Giải vô địch thế giới của game Dota 2 - hiện đang là giải eSports có tiền thưởng cao nhất thế giới, với tổng giải thưởng gần 21 triệu USD vào mùa giải năm ngoái.
Theo các số liệu của công ty nghiên cứu Newzoo, họ dự đoán rằng tổng doanh thu của toàn thị trường eSports trong năm 2017 sẽ đạt mốc 696 triệu USD, tăng 41,3% so với mức 493 triệu USD của 2016, và gần 180% so với mức 250 triệu USD của 2015. Doanh thu của eSports đến từ những nguồn chính là hợp tác với các thương hiệu (tài trợ, quảng cáo, bản quyền), các hoạt động bán vé và vật phẩm lưu niệm, cộng thêm các khoản đầu tư từ các nhà sản xuất - phát hành game.
Newzoo cũng dự đoán rằng kể từ năm 2018, tốc độ tăng trưởng của eSports sẽ nhanh hơn, để đạt được tổng doanh thu 1,5 tỷ USD vào năm 2020.
Không nhanh như những đồng đô la thu về, lượng khán giả hâm mộ eSports sẽ tăng trưởng ở mức độ bền vững trong giai đoạn này. Newzoo dự đoán lượng khán giả xem thể thao điện tử sẽ đạt 385 triệu người trong năm 2017, trong số đó có 191 triệu khán giả thường xuyên theo dõi và 194 triệu người chỉ thỉnh thoảng mới xem. Lượng khán giả hâm mộ eSports cũng khá đặc biệt, họ là những người trẻ tuổi, đam mê rất nhiều về game, chủ yếu là nam giới, và luôn ưu tiên các hoạt động trong môi trường kỹ thuật số. Theo dự đoán của Newzoo và Business Insider, lượng người hâm mộ eSports sẽ tăng lên đến 500 triệu người vào năm 2020.
Giám đốc điều hành của Newzoo là Peter Warman cho biết: 'eSports không chỉ phát triển theo cấp số nhân như là một ngành kinh doanh rất mới mẻ, nó còn đang thúc đẩy sự hội tụ của nhiều ngành công nghiệp truyền thống. Đối với các thương hiệu, phương tiện truyền thông và các công ty giải trí, eSports còn mang lại cơ hội để họ tận dụng các hoạt động giải trí yêu thích của cư dân mạng: Chơi game và xem các nội dung liên quan đến game. Với sự xuất hiện của công nghệ truyền nội dung trực tiếp (livestream) và việc ngày càng có nhiều các sự kiện được tổ chức, ngành công nghiệp game đã cho phép các đơn vị truyền thông áp dụng mô hình kinh doanh quảng cáo của mình vào một thị trường mà trước đây nằm ngoài tầm với của họ'.
Ở thời điểm hiện tại, những “gã khổng lồ” ngành truyền thông như ESPN hay Turner cũng đã bắt đầu cho phát sóng các trận đấu eSports. Năm 2014, Amazon mua lại Twitch với giá 970 triệu USD và đưa nó thành nền tảng livestream chuyên về game số 1 thế giới. Youtube cũng có tham vọng lớn với cộng đồng game thủ khi cho ra mắt Youtube Gaming. Bên cạnh đó, còn có rất nhiều trang web chuyên cập nhật tỉ số và thông tin các giải đấu eSports trên toàn thế giới, và chắc chắn không thể không nhắc đến, đó là hoạt động cá cược với eSports cũng trở nên vô cùng thịnh hành trong giới game thủ.
Theo phân tích của Newzoo, phần lớn trong doanh thu của thị trường game năm 2017 đến từ các thương hiệu, chiếm 516 triệu trong tổng doanh thu 696 triệu USD. Trong phần bánh 516 triệu này, miếng lớn nhất 266 triệu USD đến từ các hoạt động tài trợ, tiếp theo là 155 triệu USD từ quảng cáo và 95 triệu USD từ bản quyền truyền thông. Chi tiêu của các game thủ dự kiến sẽ chiếm 64 triệu USD, tương đối nhỏ trong bức tranh toàn cảnh thị trường. Trong khi đó, các nhà phát hành game dự kiến sẽ chi 98 triệu USD cho eSports trong năm nay, chủ yếu thông qua các hoạt động giải đấu và hợp tác với những nhà tổ chức bên ngoài.
Huy Bách / GamesIndustry
* Nguồn: Nhịp cầu Đầu tư