Trong một năm trở lại trước, rất ít người trong chúng ta đã từng nghe nói về Fortnite. Đến ngày nay, thương hiệu này tự hào khi có một lượng đông đả người hâm mộ với hàng trăm triệu trẻ em học sinh, thanh thiếu niên và người lớn. eSports, trong khi đó, ngày càng trở thành một hiện tượng văn hóa, với 20 triệu người tham dự Fifa eWorld Cup 2018. Cùng TCN tìm hiểu cách Fornite, Dota và League of Legend trở thành hiện tượng truyền thông toàn cầu thông qua bài viết dưới đây.
eSports đã trở thành hiện tượng truyền thông như thế nào?
Trải nghiệm mới mẻ thông qua trò chơi điện tử
Tại Asian Games năm nay, các vận động viên đến từ khắp Châu Á đã giành được khá nhiều huy chương vì đã đưa ranh giới của sức mạnh thể chất và thi đấu thể thao lên một tầm cao mới. Lần đầu tiên, các nhà thể thao có thể tham gia một trận đấu thể thao đúng nghĩa bằng chính bàn phím máy tính của họ.
Trận đấu thể thao eSports với hàng triệu khán giả theo dõi cuồng nhiệt (Ảnh: Internet)
Các trò chơi trong eSports đã cho cả thế giới thấy một môn thể thao dường như không tưởng đã trở thành một trò chơi mainstream như thế nào. Trong khi các nhà vô địch dường như sẽ không có vị trí trên trường đấu thể thao Olympics (Ủy ban Olympic Quốc tế tuyên bố eSports trái với các giá trị của các môn thể thao truyền thống). Cả thế giới dường như đang tung hô họ, cho rằng những người như Bang ‘JJonak’ Sung-hyeon (Overwatch), Dennis ‘Svenskeren’ Johnsen (Liên Minh Huyền Thoại) và Kuro Salehi ‘KuroKy’ Takhasomi (Dota) xứng đáng được yêu thích như Michael Phelps, Usain Bolt hoặc Gabby Douglas.
Yasser Bin Ismail, giám đốc chiến lược cấp cao mới tại Essence, cho biết sự phổ biến của eSports chính là bởi việc đưa đến cho người dùng những sự trải nghiệm mới mẻ thông qua trò chơi điện tử. Sự ra đời của các đội eSports và các ngôi sao của họ đã tăng thêm tính cách cho ngành này, ông nói. “Đó được xem như một con đường sự nghiệp khả thi cho các game thủ tài năng. Nó cũng là chìa khóa trong việc ngăn chặn các game thủ cũ chuyển sang các tựa game mới hơn – dù Dota mới chỉ 2 năm tuổi nhưng được coi là game eSports phổ biến nhất trên thế giới.”
Fortnite của Epic Games đã thu hút hơn 125 triệu người chơi trong vòng một năm ra mắt. Ước tính trò chơi này kiếm được trung bình 1 triệu đô la với mức chi tiêu mỗi ngày trên thiết bị di động trước khi phát hành bản Android và iOS chính thức.
Irene Yang, tổng giám đốc khu vực quảng cáo di động của Mobvista ở châu Á và châu Âu, cho biết các trò chơi như Fortnite, Dota và League of Legends rất thành công vì chúng được thiết kế để tối đa hóa sự tương tác và cạnh tranh giữa người dùng. Điều này làm cho việc chơi game ít hơn một thói quen cá nhân và nhiều hoạt động cộng đồng hơn. “Các nhà phát triển đã thích nghi bằng cách chú ý nhiều hơn đến các yếu tố như chức năng xã hội của một tiêu đề ngoài những cân nhắc thông thường như lối chơi và hướng nghệ thuật.”
League of Legends rất thành công vì chúng được thiết kế để tối đa hóa sự tương tác và cạnh tranh giữa người dùng (Ảnh: Endaget)
Những mỏ vàng đầy tiềm năng với thị trường eSport
Đối với những người chơi eSports như Terence Ting, sự cạnh tranh chuyên nghiệp bắt đầu như một niềm đam mê đối với cộng đồng game thủ. Ting, người sáng lập của Team Flash có trụ sở tại Singapore, cho biết: “Các trò chơi này hiện có toàn bộ hệ sinh thái. Họ đã tạo ra cơ hội việc làm cho các game thủ cũng như tạo nên đầy đủ cơ sở hạ tầng hỗ trợ sự nghiệp chuyên nghiệp của họ.”
Sự phát triển của eSports đã đưa nó đến một vị trí nổi bật về văn hóa, mở rộng đối tượng mục tiêu của mình vượt ra ngoài các game thủ. Đối với các trò chơi như League of Legends, cuộc thi chính dành cho khán giả không phải là trò chơi trên thiết bị di động và máy tính để bàn khác mà là truyền hình và tiêu thụ video trực tuyến.
Yang lưu ý rằng các hoạt động liên quan đến eSports cũng trở nên rất phổ biến, với cuộc thi eSports cho thấy hiện nay là một trong những hoạt động thúc đẩy doanh thu cao nhất trong doanh nghiệp. Cô chỉ ra rằng 20 triệu người từ 60 quốc gia bước vào vòng đầu tiên tương đương với lượng người xem Fifa World Cup, với 30 triệu người xem trong khoảng thời gian ba ngày và đỉnh cao là 322.000 lượt xem cùng lúc.
Merchandising (nghệ thuật trưng bày hàng hóa) cũng trở thành mỏ vàng đầy tiềm năng. Những mẫu áo của game thủ, bộ điều khiển, bàn phím và ghế chơi game được bày bán đẹp mắt chính là sự thành công của các thương hiệu. “Khi trò chơi với các yếu tố eSports trở nên lâu đời hơn trên thị trường, bạn sẽ thấy khán giả tương tác nhiều hơn với các nhân vật và nội dung của những trò chơi này”, ông nói. “Điều này mang lại nhiều cơ hội hơn cho hàng hóa, chẳng hạn như các game thủ mua áo phông có nhân vật yêu thích của họ.”
Merchandising cũng trở thành mỏ vàng đầy tiềm năng với những bộ quần áo của game thủ, những bộ điều khiển, bàn phím và ghế chơi game (Ảnh: OWN3D)
Ting lặp lại ý kiến của Yang và Ismail, và cho rằng ngành này sẽ trở nên hấp dẫn hơn khi nó vượt xa hơn với những vốn liếng văn hóa rộng rãi hơn. Quả không ngoa khi nói rằng đây chính là một trong những thị trường giải trí tiêu dùng lớn nhất trên thế giới. Theo Yang, bước tiếp theo trong việc mở rộng sức ảnh hưởng của eSports là khai thác sức mạnh của cộng đồng trực tuyến trong các sự kiện ngoại tuyến.
Kết
Mặc dù nguồn gốc là một nỗ lực trực tuyến, đã từng đối mặt với sự khinh miệt của Ủy ban Olympic, tương lai ngành marketing có thể thấy eSports có một bước nhảy vọt khổng lồ vào thế giới thực mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Nguồn: The Drum
Nguồn : https://marketingai.admicro.vn/esports-da-tro-thanh-hien-tuong-truyen-thong-nhu-the-nao/