Fornite, Dota và League of Legend trở thành hiện tượng truyền thông toàn cầu như thế nào?

Trong một năm trở lại trước, rất ít người trong chúng ta đã từng nghe nói về Fortnite. Đến ngày nay, thương hiệu này tự hào khi có một lượng đông đả người hâm mộ với hàng trăm triệu trẻ em học sinh, thanh thiếu niên và người lớn. eSports, trong khi đó, ngày càng trở thành một hiện tượng văn hóa, với 20 triệu người tham dự Fifa eWorld Cup 2018. Cùng TCN tìm hiểu cách Fornite, Dota và League of Legend trở thành hiện tượng truyền thông toàn cầu thông qua bài viết dưới đây.

 

eSports đã trở thành hiện tượng truyền thông như thế nào?

Trải nghiệm mới mẻ thông qua trò chơi điện tử

Tại Asian Games năm nay, các vận động viên đến từ khắp Châu Á đã giành được khá nhiều huy chương vì đã đưa ranh giới của sức mạnh thể chất và thi đấu thể thao lên một tầm cao mới. Lần đầu tiên, các nhà thể thao có thể tham gia một trận đấu thể thao đúng nghĩa bằng chính bàn phím máy tính của họ. 

Fornite, Dota và League of Legend trở thành hiện tượng truyền thông toàn cầu như thế nào?

Trận đấu thể thao eSports với hàng triệu khán giả theo dõi cuồng nhiệt (Ảnh: Internet)

Các trò chơi trong eSports đã cho cả thế giới thấy một môn thể thao dường như không tưởng đã trở thành một trò chơi mainstream như thế nào. Trong khi các nhà vô địch dường như sẽ không có vị trí trên trường đấu thể thao Olympics (Ủy ban Olympic Quốc tế tuyên bố eSports trái với các giá trị của các môn thể thao truyền thống). Cả thế giới dường như đang tung hô họ, cho rằng những người như Bang ‘JJonak’ Sung-hyeon (Overwatch), Dennis ‘Svenskeren’ Johnsen (Liên Minh Huyền Thoại) và Kuro Salehi ‘KuroKy’ Takhasomi (Dota) xứng đáng được yêu thích như Michael Phelps, Usain Bolt hoặc Gabby Douglas.

Yasser Bin Ismail, giám đốc chiến lược cấp cao mới tại Essence, cho biết sự phổ biến của eSports chính là bởi việc đưa đến cho người dùng những sự trải nghiệm mới mẻ thông qua trò chơi điện tử. Sự ra đời của các đội eSports và các ngôi sao của họ đã tăng thêm tính cách cho ngành này, ông nói. “Đó được xem như một con đường sự nghiệp khả thi cho các game thủ tài năng. Nó cũng là chìa khóa trong việc ngăn chặn các game thủ cũ chuyển sang các tựa game mới hơn – dù Dota mới chỉ 2 năm tuổi nhưng được coi là game eSports phổ biến nhất trên thế giới.”

Fortnite của Epic Games đã thu hút hơn 125 triệu người chơi trong vòng một năm ra mắt. Ước tính trò chơi này kiếm được trung bình 1 triệu đô la với mức chi tiêu mỗi ngày trên thiết bị di động trước khi phát hành bản Android và iOS chính thức.

Irene Yang, tổng giám đốc khu vực quảng cáo di động của Mobvista ở châu Á và châu Âu, cho biết các trò chơi như Fortnite, Dota và League of Legends rất thành công vì chúng được thiết kế để tối đa hóa sự tương tác và cạnh tranh giữa người dùng. Điều này làm cho việc chơi game ít hơn một thói quen cá nhân và nhiều hoạt động cộng đồng hơn. “Các nhà phát triển đã thích nghi bằng cách chú ý nhiều hơn đến các yếu tố như chức năng xã hội của một tiêu đề ngoài những cân nhắc thông thường như lối chơi và hướng nghệ thuật.” 

League of Legends rất thành công vì chúng được thiết kế để tối đa hóa sự tương tác và cạnh tranh giữa người dùng (Ảnh: Endaget)

Những mỏ vàng đầy tiềm năng với thị trường eSport 

Đối với những người chơi eSports như Terence Ting, sự cạnh tranh chuyên nghiệp bắt đầu như một niềm đam mê đối với cộng đồng game thủ. Ting, người sáng lập của Team Flash có trụ sở tại Singapore, cho biết: “Các trò chơi này hiện có toàn bộ hệ sinh thái. Họ đã tạo ra cơ hội việc làm cho các game thủ cũng như tạo nên đầy đủ cơ sở hạ tầng hỗ trợ sự nghiệp chuyên nghiệp của họ.”

Sự phát triển của eSports đã đưa nó đến một vị trí nổi bật về văn hóa, mở rộng đối tượng mục tiêu của mình vượt ra ngoài các game thủ. Đối với các trò chơi như League of Legends, cuộc thi chính dành cho khán giả không phải là trò chơi trên thiết bị di động và máy tính để bàn khác mà là truyền hình và tiêu thụ video trực tuyến.

Yang lưu ý rằng các hoạt động liên quan đến eSports cũng trở nên rất phổ biến, với cuộc thi eSports cho thấy hiện nay là một trong những hoạt động thúc đẩy doanh thu cao nhất trong doanh nghiệp. Cô chỉ ra rằng 20 triệu người từ 60 quốc gia bước vào vòng đầu tiên tương đương với lượng người xem Fifa World Cup, với 30 triệu người xem trong khoảng thời gian ba ngày và đỉnh cao là 322.000 lượt xem cùng lúc.

Merchandising (nghệ thuật trưng bày hàng hóa) cũng trở thành mỏ vàng đầy tiềm năng. Những mẫu áo của game thủ, bộ điều khiển, bàn phím và ghế chơi game được bày bán đẹp mắt chính là sự thành công của các thương hiệu. “Khi trò chơi với các yếu tố eSports trở nên lâu đời hơn trên thị trường, bạn sẽ thấy khán giả tương tác nhiều hơn với các nhân vật và nội dung của những trò chơi này”, ông nói. “Điều này mang lại nhiều cơ hội hơn cho hàng hóa, chẳng hạn như các game thủ mua áo phông có nhân vật yêu thích của họ.” 

Merchandising cũng trở thành mỏ vàng đầy tiềm năng với những bộ quần áo của game thủ, những bộ điều khiển, bàn phím và ghế chơi game (Ảnh: OWN3D)

Ting lặp lại ý kiến ​​của Yang và Ismail, và cho rằng ngành này sẽ trở nên hấp dẫn hơn khi nó vượt xa hơn với những vốn liếng văn hóa rộng rãi hơn. Quả không ngoa khi nói rằng đây chính là một trong những thị trường giải trí tiêu dùng lớn nhất trên thế giới. Theo Yang, bước tiếp theo trong việc mở rộng sức ảnh hưởng của eSports là khai thác sức mạnh của cộng đồng trực tuyến trong các sự kiện ngoại tuyến.

Kết

Mặc dù nguồn gốc là một nỗ lực trực tuyến, đã từng đối mặt với sự khinh miệt của Ủy ban Olympic, tương lai ngành marketing có thể thấy eSports có một bước nhảy vọt khổng lồ vào thế giới thực mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Nguồn: The Drum

Nguồn : https://marketingai.admicro.vn/esports-da-tro-thanh-hien-tuong-truyen-thong-nhu-the-nao/

TIN LIÊN QUAN

Thị trường thể thao điện tử sắp cán mốc 700 triệu USD

Thể thao điện tử (eSports) là cụm từ rất mới xuất hiện trong vài năm trở lại đây. Xuất phát từ các trò chơi đối kháng như CounterStrike, Dota hay Starcraft, các nhà phát hành game tổ chức ngày càng nhiều các giải đấu giữa các game thủ với nhau nhằm

Marketer học được gì từ cách truyền thông Fornite hình thành tình bạn giữa Gen Z

Nếu các nhà tiếp thị muốn kết nối với những người tiêu dùng trẻ thế hệ Z, điều quan trọng là xem xét cách sản phẩm, chiến dịch và trải nghiệm người dùng giúp người tiêu dùng gắn kết như thế nào. Cùng TCN tìm hiểu những điều marketer có thể học hỏi

Budweiser tung ra chiến dịch toàn cầu lớn nhất từ ​​trước đến nay cho FIFA World Cup

Chiến dịch mang tên “Light up the FIFA World Cup” được sản xuất bởi agency Anomaly, với mục đích lan toả năng lượng phấn khích chưa từng có của sự kiện thể thao lớn nhất hành tinh. Chiến dịch thể hiện tính năng giao bia lớn nhất từ trước đến nay và

Tổng kết 2018: Những xu hướng nổi bật năm 2018 marketer cần lưu ý (Phần 1)

Các nhà tiếp thị đã chứng kiến một năm bùng nổ với những xu hướng mới với sự phổ biến ngày càng tăng của môn thể thao nữ hay ngành thời trang nhanh. Trong khi đó, sự trở lại của truyền thông in ấn lại càng ấn tượng hơn bao giờ hết. Cùng Marketing

Giá quảng cáo trên trời của trận chung kết lượt về AFF Suzuki Cup

Vẫn biết giá quảng cáo trong các chương trình tiêu điểm của VTV cực kì đắt đỏ và có thể tốn hàng trăm triệu đồng cho vài giây lên sóng. Tuy nhiên, 950 triệu đồng cho 30 giây là mức giá quảng cáo kỷ lục trong lịch sử phát sóng một trận bóng đá trên

Facebook tham vọng đập tan truyền thông truyền thống

Ông cũng khẳng định câu chuyện sẽ không dừng lại ở phát thể thao trực tiếp. “Bản quyền thể thao chỉ là bước đầu tiên, khởi đầu cho hành trình này. Rất có thể tiếp theo sẽ là lĩnh vực âm nhạc, phim ảnh”, chuyên gia này nói.

Thực trạng ngành game Việt: Vẫn làm giàu cho nước ngoài

Nếu ví 300 triệu đô la thu doanh thu toàn ngành game năm 2016 là một nồi nước lèo, thì những gì chúng ta thu được chỉ là váng mỡ, còn bao nhiêu ngọt bùi đã phải chia sẻ hết ra nước ngoài.

Facebook Watch có ý nghĩa gì với nhà quảng cáo online?

Ra mắt vào 8/2017 cho người dùng mobile, desktop, ứng dụng TV ở Mỹ, Facebook Watch là nền tảng video trực tuyến chính thức của hãng. Nó bao gồm nhiều loại video phong phú, từ phim tài liệu nhỏ tới sự kiện thể thao trực tiếp, đối tác thân thiện của

THỦ THUẬT HAY

Quay video lặp đi lặp lại một cách thú vị hơn với Loop Camera trên Zalo

Tính năng khoảng khắc trên Zalo đã cho phép người dùng quay video lặp đi lặp lại một cách thú vị hơn với Loop Camera. Người dùng iOS và Android đã từng say mê những video lặp đi lặp lại cực vui trên Snapchat, thì không

Hướng dẫn gửi tin nhắn bong bóng trên iOS 10

iOS 10 là phiên bản có nhiều tính năng và sự thay đổi nhất từ trước đến giờ. Có 1 tính năng khá thú vị mà mình muốn giới thiệu đến các bạn đó là: Gửi tin nhắn theo kiểu 'bóng bay'..

Hướng dẫn đặt ảnh nền cho bàn phím Google Keyboard

Trong phiên bản mới nhất, Google Keyboard cung cấp thêm tùy chọn cho phép người dùng thay đổi ảnh nền rất đẹp mắt cho bàn phím này.

Cách tiết kiệm 3G khi xem Youtube trên điện thoại Android

Hãy theo dõi bài viết sau của chúng tôi chia sẻ một mẹo nhỏ để tiết kiệm dung lượng 3G khi xem Youtube trên điện thoại Android

Phân biệt và đánh giá ưu nhược điểm của định dạng FAT32, NTFS và exFAT

Hôm nay hãy cùng FPTShop đánh giá ưu nhược điểm của ba định dạng FAT32 NTFS và exFAT. Đây là ba định dạng hệ thống tệp tin phổ biến nhất hiện này.

ĐÁNH GIÁ NHANH

Đánh giá pin Asus Zenfone 4 Max Pro: Dùng hai ngày chỉ là chuyện nhỏ

Ngoài việc được trang bị camera kép độc đáo, Zenfone 4 Max Pro còn mang trong mình một viên pin có dung lượng khủng 5000 mAh. Với con số ấn tượng như vậy thì hãy xem thiết bị có thể trụ được bao lâu nhé.

Đánh giá chi tiết laptop gmaing Acer Nitro 5 Spin

Là một chiếc thuộc dòng gaming, Acer Nitro 5 Spin được kết hợp từ hai màu khá phổ biến là đỏ và đen. Vỏ máy được hoàn thiện từ nhôm xước khá bắt mắt, và mặc dù là một chiếc laptop gaming nhưng máy lại khá thanh lịch,

Đánh giá HP Chromebook x360 11 G1: Máy tính giá rẻ sở hữu cấu hình không tồi

Đây là chiếc laptop có mức giá phải chăng, hướng đến các đối tượng người dùng có hầu bao hạn chế. Máy chạy trên Chrome OS và hỗ trợ bút cảm ứng Universal Stylus.