Trong quá khứ, một người chơi game giỏi sẽ bị coi là kẻ “đầu to mắt cận”, song ngày nay, với sự phát triển của eSports, họ có thể trở thành những vận động viên thể thao chuyên nghiệp. Esports đang mở rộng lãnh thổ của mình trên toàn thế giới, với vô số hợp đồng tài trợ, quảng cáo, hợp tác xuất hiện mỗi ngày. Tại sao những thương hiệu lớn lại đầu tư vào mảng này, trong khi trước đây phần lớn không hề quan tâm tới ngành game? Liệu có phải giới thể thao “truyền thống” đã chấp nhận eSports?
Để trả lời được những câu hỏi này, chúng ta hãy cùng so sánh eSports với 4 môn thể thao truyền thống phổ biến nhất tại mỹ - quốc gia có nền thể thao phát triển nhất trên thế giới - và dự đoán xem, liệu eSports sẽ còn phát triển như thế nào trong tương lai.
Đầu tiên, ta nhận thấy đại đa số fan bóng bầu dục Mỹ thuộc độ tuổi trên 35 (56%), trong khi đó fan eSports lại trẻ hơn nhiều, với 73% dưới 35 tuổi. Qua đó có thể thấy, eSports phổ biến nhất với nam giới thuộc thế hệ Y (những người sinh ra trong giai đoạn từ đầu thập niên 1980 đến đầu thập niên 2000, là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng các phương tiện truyền thông xã hội). Trên thực tế, có tới 22% nhóm người này thường xuyên xem eSport, tỷ lệ này còn cao hơn khúc khuân cầu trên băng và ngang với bóng chày.
Ba lý do khiến các thương hiệu thể thao và tiêu dùng đang đầu tư vào eSports
1. Tiếp cận những đối tượng “bất khả xâm phạm”: Nhóm người tiêu dùng thuộc độ tuổi từ 21 – 35 hay nhỏ hơn tiếp nhận truyền thông theo cách hoàn toàn khác so với người tiêu dùng lớn tuổi hơn. game và eSports mang đến cho họ sự hấp dẫn và chủ động hơn nhiều so với những hình thức Giải trí khác.
2. Game đã trở thành môn thể thao đại chúng trên toàn thế giới: Cũng giống như những môn thể thao truyền thống khác, một lượng lớn khán giả của eSport không trực tiếp chơi game. Những dịch vụ phát sóng trực tiếp như Twitch có tới hơn 100 triệu người xem mỗi tháng, đồng thời hạng mục game trên Youtube cũng hot không kém gì hạng mục âm nhạc. Các sự kiện eSport giờ đây có thể thu hút khoảng 100,000 người tham dự chỉ trong dịp cuối tuần.
3. Đang trong quá trình trở thành ngành công nghiệp “tỷ đô”: Doanh thu đạt được từ đồ lưu niệm, bán vé, bản quyền truyền thông, quảng cáo và tiền tài trợ của eSport giờ đây đã xấp xỉ 0,5 tỷ USD/năm. Nếu đạt tỷ lệ doanh thu/fan ngang với NBA, nó sẽ dễ dàng đạt tổng giá trị 2,5 tỷ USD trong năm nay, vậy nên sự quan tâm của truyền thông và các nhà đầu tư cũng là điều dễ hiểu.
Dựa trên infographic, chúng ta có thể rút ra những điểm nhấn đáng chú ý sau:
- Đối với nhóm nam giới thế hệ Y (21 – 35 tuổi), eSport phổ biến tương tự bóng chày hay khúc khuân cầu trên băng, với 22% tỷ lệ người theo dõi.
- 76% fan eSports cho biết thời gian dành cho xem thi đấu game là lấy từ quỹ thời gian xem thể thao của họ.
- Có tới 6 triệu fan eSports (trong tổng số 20 triệu) tại Mỹ không hề xem bóng chày, khúc khuân cầu trên băng, bóng rổ, hay bóng bầu dục.
- Trong số 80 triệu fan bóng rổ tại Mỹ, 9,6 triệu người cũng có theo dõi eSports. eSports có tiềm năng thu hút thêm 10,3 triệu fan mới cho các câu lạc bộ bóng rổ.
- Fan eSports đại đa số là những người “cuồng” công nghệ và bạo chi: 52% fan eSports tại Mỹ có đăng ký HBO so với 29% toàn bộ cộng đồng mạng.
- Game thi đấu cạnh tranh được fan eSports ưa thích trên mọi nền tảng: 39% fan eSport tại Mỹ có chơi Clash Royale trong 3 tháng trở lại đây, so với 17% tất cả gamer.
Pieter van de Heuvel, trưởng bộ phận eSports tại newzoo nhận định: “Mối quan tâm lớn mà các câu lạc bộ, công ty thể thao, truyền thông và các thương hiệu nổi tiếng đang dành cho eSports cho thấy game đang dẫn dắt ngành công nghiệp truyền thông và giải trí tới một tương lai mới. Game mang đến sự đổi mới trong công nghệ và mô hình kinh doanh, có khả năng tiếp xúc với tác động trực tiếp tới thế hệ người tiêu dùng trẻ tuổi hơn.”
Trong tương lai, eSports sẽ còn vươn lên mạnh mẽ hơn nữa trong kỷ nguyên công nghệ thông tin này, có thể còn “soán ngôi” bóng đá, trở thành môn “thể thao vua” của thế giới hiện đại không biết chừng.
Nguồn : Gamesao