Nhiều năm sau ngày phát hành của Age of Empires, Bruce Shelley – một trong những người thiết kế trò chơi nhớ lại rằng thử thách lớn nhất mà họ phải đối mặt khi phát triển trò chơi là việc vừa xây dựng studio, vừa làm trò chơi cùng một lúc. Rất ít người trong số họ có kinh nghiệm làm game, nhưng tất cả họ đều là những game thủ giỏi.
Thật may mắn là Ensemble có Tony Goodman. “Tony rất giỏi trong việc tìm ra những người có kỹ năng cần thiết,” Bruce nói. Nhờ những cố gắng của Tony, Ensemble nhanh chóng tạo dựng được bộ khung nhân sự và nền tảng engine cần thiết để bắt đầu ra sức thực hiện giấc mơ về tựa game đầu tay của mình.
Bruce Shelley
Theo kịp thời đại
Khi bắt tay vào phát triển Age of Empires, họ mong muốn tựa game “sao chép” của mình sẽ bán được ít nhất 100.000 bản. Để sao chép được WarCraft và Command & Conquer, Ensemble Studios phải biết được những gì hai trò chơi này làm tốt, những gì khiến chúng thành công, và những tính năng nào hấp dẫn nhất. Họ lên một danh sách tất cả những thứ này, và sau đó thêm một danh sách nữa chứa tất cả những gì hai trò chơi đó không làm, nhưng Ensemble có thể làm nhằm tạo ra sự khác biệt, nơi họ có thể phát huy sức sáng tạo và đem lại cho game thủ một trải nghiệm mới.
Và thế là nhiều điều mới mẻ đã được tạo ra. Ngoài yếu tố lịch sử đến từ Civilization, họ muốn có nhiều cách để chiến thắng, những bản đồ được tạo ngẫu nhiên để đem lại cảm giác mới lạ cho từng trận đấu, một cách nào đó để đi theo dòng lịch sử, và một AI không gian lận – nó phải không được cộng tài nguyên, không biết game thủ đang làm gì, và phải chơi theo đúng luật chơi mà người chơi tuân thủ.
Yếu tố “đi theo dòng lịch sử” được Rick thực hiện bằng cách tạo ra… 7 thời kỳ cho trò chơi, khởi đầu từ thời đồ đá và trải qua 6 bước nhảy vọt của công nghệ, mở khóa những loại quân mới. Nhưng Rick cũng muốn đem lại cho game thủ lựa chọn: họ có thể “lên đời” thật nhanh, hay dừng lại và tập trung vào việc mở rộng, nâng cấp những công nghệ mới và những đơn vị quân đang có.
Đó không phải là một điều dễ dàng. “Tôi nhớ mình từng vẽ sơ đồ trong Vizio, và có đến… 78 hay 79 phiên bản trước khi có được cấu trúc mà các bạn biết”.
Một góc tech tree trong Age of Empires
Brian, người tham gia từ công đoạn thiết kế trò chơi cho biết cây công nghệ mà Rick vẽ ra là khổng lồ, đến mức những trận đấu online qua internet là bất khả thi. Ông nói với Rick rằng nếu muốn game thủ chơi được online, độ dài trận đấu chỉ nên khoảng một giờ. “Bạn không thể tìm một người lạ hoắc ở bên kia đất nước và chơi 3, 4, 5 tiếng vì một trong hai sẽ phải rời đi trước khi trận đấu hoàn tất.”
Việc giảm béo cho cây công nghệ của Rick dẫn đến việc số thời đại giảm từ 7 còn 4, và nó tỏ ra phù hợp hơn với ý tưởng ban đầu của trò chơi.
Học hỏi từ Civilization – trò chơi được thiết kế với sự giúp đỡ của những quyển sách dành cho trẻ em, Ensemble quyết định biến trò chơi lấy bối cảnh lịch sử của mình thành một trò chơi… không tôn trọng lịch sử, mà thay vào đó đi theo một hướng mà các cựu binh của họ gọi là “lịch sử kiểu Hollywood.”
Lịch sử kiểu Hollywood
Ngày nay, hẳn bạn đã biết thừa rằng dân Viking không đội mũ có sừng, nhưng trong phim ảnh Hollywood, mũ sừng và râu rậm luôn là đặc trưng của dân Viking. Brian cho rằng nếu Hollywood làm được, Ensemble cũng làm được. Vì thế, họ giữ nguyên cơ chế của trò chơi nhưng cố gắng làm nó thú vị hơn, chứ không nhất thiết phải theo đúng lịch sử. “Nếu chúng tôi phải chỉnh sửa lịch sử đôi chút để làm game ổn, chúng tôi sẽ làm.”
Ensemble chỉ cần Age of Empires có vẻ chân thực, để tạo sức hút với đám đông game thủ có hứng thú với lịch sử – đông hơn nhiều so với những thể loại chiến thuật fantasy hay khoa học viễn tưởng đang được phát triển trong cùng khoảng thời gian này.
Nhờ vậy, chúng ta có những gã thầy tu “wololo” làm lính đổi màu ngay giữa trận chiến. Mọt tui dám thề rằng bạn sẽ không tìm thấy điều này trong bất cứ cuốn sách lịch sử nào.
Giá trị thực của lịch sử trong Age of Empires là một manh mối để giúp game thủ làm quen với luật chơi, còn mức độ chính xác không quan trọng. Kỵ binh nhanh hơn bộ binh, đứa cầm cung bắn được xa hơn, máy bắn đá dùng để phá nhà. Khi một thằng cầm gậy gỗ đụng một con voi to tướng, bạn sẽ biết ngay ai chiến thắng. Trong khi đó, khi nhìn vào một tựa game sci-fi, có thể bạn sẽ không thể biết được giữa hai khẩu súng, súng nào bắn nhanh hơn / xa hơn, hay thậm chí là loại đạn mà chúng bắn ra cho đến khi thực sự dùng thử.
Hình ảnh và âm thanh
Để nhấn mạnh “lịch sử kiểu Hollywood”, Tony nhờ đến hai anh em Stephen Rippy và David Rippy soạn những bản nhạc phức tạp, với khả năng kể một câu chuyện. Họ khởi đầu bằng một bài nhạc thể hiện người hang động đi săn.
“Chúng tôi vào rừng, cầm theo một đống microphone và tạo ra những thứ tiếng động quái đản, chạy lòng vòng, ném đá, bẻ cây, rồi đem một đống thứ về nhà. Chúng tôi làm ra bản nhạc bằng tất cả những thứ âm thanh đó,” Stephen Rippy nói. “Đến cuối ngày, chúng tôi đã gần hoàn thành. Bạn có thể biết được điều gì đang xảy ra khi nghe nhạc, chẳng hạn làm công cụ, theo dõi con sư tử, giết nó, mang nó về nhà. Và chúng tôi cho bản nhạc đó vào game. Và đó là một thảm họa. Một trò lố bịch.”
Để thay thế sản phẩm đầu tiên, hai anh em Rippy làm một bản nhạc khác với chất lượng thấp hơn, dùng nhiều nhạc cụ dạng gõ và đàn synth theo phong cách Hollywood, mô phỏng theo hình dung của họ về âm nhạc thời cổ đại. Lý do mà họ làm nhạc chất lượng thấp là vì giới hạn của thiết bị – thời đó, đại đa số các máy tính chỉ được trang bị một card âm thanh MIDI tệ hại và không đủ khả năng tái hiện những bản nhạc chất lượng cao.
Phần hình ảnh của game cũng đi theo xu hướng tương tự. Tony Goodman – người “không mảnh bằng lận lưng” về nghệ thuật tự cho mình chiếc ghế giám đốc hình ảnh, và giám sát một đội artist nhỏ. Anh nghĩ rằng vào thời đó, đại đa số game đều quá tối tăm và u ám. Để phù hợp với lối chơi của mình, Age of Empires sẽ chọn tông màu sáng và đậm. “Tôi muốn Age of Empires là một nơi mà bạn muốn sống ở đó,” Tony nói.
Thế giới tươi sáng và long lanh (theo tiêu chuẩn những năm 1900… hồi đó) này sẽ giúp Age of Empires thu hút những game thủ casual và nổi bật trước hàng loạt đối thủ khác. Thật ra, chính vẻ ngoài này là yếu tố cực kỳ quan trọng sẽ giúp trò chơi có được thành công.
Microsoft!
Cho đến lúc này, Ensemble Studios vẫn chỉ mới có vài thành viên trong khi Ensemble Corporation đã có khoảng 50 nhân viên. Tiền bạc không phải là vấn đề – bạn có còn nhớ trong bài viết trước, Mọt game từng nói rằng họ đang là một trong 500 công ty phát triển mạnh nhất nước Mỹ? Nhưng vấn đề nằm ở chỗ phát hành. Vào thời đó, việc phát hành một phần mềm luôn luôn đầy rẫy rủi ro, và tình hình tài chính của họ chỉ đảm bảo rằng họ sẽ không bị chèn ép vào những điều khoản bất lợi khi phát hành, chứ không đủ để tự phát hành.
Stuart Moulder
Vì thế, lại một lần nữa Tony tìm lại những mối quan hệ của mình – trong số đó có Stuart Moulder, quản lý sản phẩm của Microsoft. Cả hai người đã có một cuộc gặp gỡ ngắn tại Hội nghị các nhà phát triển game máy tính (CGDC) trước đó, khi Moulder phát biểu về giao diện lập trình ứng dụng WinG mới của Microsoft dành cho các tựa game trên Windows, và quyết tâm phát triển mảng phát hành game của Microsoft.
Moulder kể lại cuộc gặp gỡ thứ hai của mình với Bruce Shelley. Khi đó, Ensemble Studios là một cái tên hoàn toàn xa lạ, nhưng sự góp mặt của Bruce Shelley khiến Moulder tin tưởng vào dự án của Ensemble. Ông cũng rất thích ý tưởng về một tựa game Civilization nhưng trong thời gian thực, và vì thế đồng ý nhân tiện ghé ngang để xem bản thử nghiệm của trò chơi mà Ensemble đang thực hiện.
“Nó thật thú vị, và một phần của sức hút là nhờ phần hình ảnh phong phú và sinh động,” Moulder nói. “Nó không giống với những tựa game khác trên thị trường. Những game khác thường được phong cách hóa và trông như hoạt hình. Kiểu như Warcraft. Warcraft là một tựa game hấp dẫn, nhưng không phải một thế giới hấp dẫn. Nó là một thế giới fantasy bị xé nát bởi chiến tranh.” Ngược lại, thế giới trong bản thử nghiệm của Age of Empires trông màu mỡ và xanh tươi, và từ đáy lòng của mình, Moulder cảm thấy nó rất hấp dẫn.
Xanh tươi và đầy màu sắc
Hoàn toàn bị thuyết phục, Moulder đưa ra lời đề nghị để Microsoft phát hành trò chơi. Ensemble đồng ý với một hợp đồng cho Microsoft quyền sở hữu thương hiệu Age of Empires, nhưng họ cũng sẽ trả một khoản phí cao hơn nhiều so với bình thường. Đó là lựa chọn tốt nhất mà Ensemble có thể đạt được trong vị thế một studio chưa có một tựa game nào khác.
Rick nhớ lại rằng khi đó, Ensemble quyết định đồng ý với hợp đồng của Microsoft vì danh tiếng của công ty này. “Hồi đó, có câu nói rằng nếu Microsoft bỏ cục đá vào hộp rồi đóng gói như game, họ vẫn có thể bán 400.000 bản,” ông cho biết.
Nhưng thật ra, Microsoft cũng hoàn toàn là… nai vàng ngơ ngác trong lĩnh vực này. Cả Microsoft cũng như Ensemble đều chẳng biết phải làm gì trong thị trường game, và cả hai đều gấp rút tìm chỗ đứng. Rick cho rằng Ensemble rất may mắn, bởi Microsoft sẽ chẳng bao giờ ký hợp đồng với Ensemble nếu biết được cần phải làm gì.
Sự thiếu kinh nghiệm của Microsoft còn rất có ích cho việc phát triển trò chơi. Họ hoàn toàn để Ensemble tự do phát triển tựa game của mình, thay vì “chỉ tay năm ngón” và can thiệp vào việc phát triển trò chơi. Moulder nói rằng ông nhận ra mình có thể để Ensemble tự do làm game, bởi nhánh tiêu dùng của Microsoft “chẳng thèm quan tâm đến game.” Microsoft chỉ cảm thấy mình cần phải tham gia vào ngành công nghiệp game, nhưng không bận tâm đến một studio nhỏ xíu như Ensemble đang làm gì. Họ chỉ phàn nàn vài câu khi Ensemble hoãn ngày ra mắt của Age of Empires hai lần để đánh bóng (thuật ngữ ý nói hoàn thiện, chỉnh chu thêm) trò chơi.
(Còn tiếp)
Nguồn : https://motgame.vn/nguon-goc-cua-game-khoi-nguon-cua-de-che-age-empires-phan-2.game