Mount&Blade là 1 sản phẩm thành công của Taleworlds vào năm 2008, tựa game thành công tới mức đẩy Taleworlds từ vị trí một nhà sản xuất game ít ai biết cho đến đỉnh cao nổi tiếng khắp nơi. Sau 2008, ai ai cũng biết về Mount&Blade và Taleworlds.
Đây là một dự án có thời gian thai nghén khá lâu tới nay vẫn chưa có thông tin cụ thể về ngày ra mắt, nhưng đội ngũ phát triển Mount&Blade II Bannerlord đã đưa nhiều thông tin cũng như những buổi ra mắt khá hấp dẫn. Hãy cùng lướt qua “vài” thông tin để xem Mount&Blade II Bannerlord có đáng để mong đợi trong 2018 hay không nhé!
Hệ thống vũ khí
Cái thời của việc chỉ nhìn thông số của món vũ khí rồi gắn vào mà xài có lẽ đã qua lâu lắm rồi. Từ phiên bản đầu tiên của Mount&Blade người chơi đã thấm thía các chuyện chọn “vũ khí mà chơi” nếu không muốn hai tay vung búa mà tên găm vào bụng lúc nào không hay.
“Một tay kiếm tốt quan trọng hơn một thanh kiếm tốt” – Amit Kalantri
Ở Mount&Blade II Bannerlord, Taleworlds đã khéo léo sáng tạo ra cái gọi là “hệ thống tính toán sát thương dựa trên các đặc điểm vật lý của món vũ khí”. Theo đó, việc bạn tạo ra một món vũ khí với uy lực mạnh thế nào đều phụ thuộc 100% vào yếu tố cấu tạo nên món vũ khí ấy.
Độ dài: quá dễ hiểu, càng dài càng vươn xa cho tầm sát thương rộng hơn.
Trọng lượng: Vậy thì độ nặng của món vũ khí liên quan gì uy lực? Thật ra là có, nặng hơn thì lực đâm sẽ khỏe hơn. Nhất là khi bạn cưỡi trên một con ngựa cao gần 2 mét và đâm xuống.
Mối liên hệ giữa trọng lượng và lực quán tính: Nghe có vẻ phức tạp, nhưng có thể hiểu là món vũ khí nặng, dài thì cho lực quán tính lớn, và đây là yếu tố gây ra sát thương cho các loại vũ khí cần lực chém, ví dụ như trường đao. Không giống như đâm, sát thương từ một cú chém sạt ngang ảnh hưởng bởi trọng lượng và lực quán tính của người dùng. Một thanh vũ khí nặng sẽ tạo ra quán tính mạnh dẫn đến sát thương cao nhưng phải trả giá bằng việc ra chiêu chậm chạp. Ngược lại thanh vũ khí nhẹ tốc độ ra chiêu nhanh nhưng do nó không có quán tính mạnh nên không gây sát thương nặng lên mục tiêu.
Như thế người chơi khi chọn cho mình một món vũ khí, dựa vào 3 yếu tố vật lý trên hẳn họ sẽ phải cân nhắc xem “nhân vật” của mình có đủ sức vung món vũ khí ấy không, và dùng có hiệu quả không thay vì cứ “lượm và xài” như trước.
Kiểm tra thật kĩ trước khi dùng
Vậy khi đã có một món vũ khí tốt, nó có gì khác biệt với bản trước?
Mối liên hệ của động năng và sát thương: Đơn giản là việc động năng lớn sẽ cho sát thương cơ bản cao hơn so với việc ít động năng hơn. Nếu cảm thấy khó hiểu thì hãy nghĩ tới ví dụ bạn ở trên ngựa, ngựa đang lao vào địch và tay bạn vung đao lên chắc chắn sẽ cho sát thương lớn hơn việc đứng yên mà chém.
Các loại sát thương cho hiệu quả khác nhau: Vũ khí gây ra 3 loại sát thương chính, đầu tiên là sát thương dạng cắt (dành cho các loại vũ khí chuyên về chém như đao, kiếm…). Đây là hình mẫu đơn giản nhất cho việc biến động năng thành điểm sát thương tuy nhiên nó sẽ không hiệu quả khi đấu với giáp. Tiếp theo là sát thương dạng “đập dập” vốn dùng cho các loại chùy hay búa, với loại sát thương này thì khó một hit lấy mạng địch, tuy nhiên trị đám bận giáp thì không gì tốt bằng. Cuối cùng là sát thương dạng đâm xuyên (Vũ khí dạng đâm như lao,cung tên…), như tên gọi, loại vũ khí có thể gây sát thương dạng này đầu tiên cần đâm thủng được mục tiêu và lớp giáp bảo vệ.Ưu thế tới từ tốc độ: Đây là 1 nâng cấp nhỏ nếu so với bản game đầu tiên, bổ trợ cho động năng tấn công, theo đó tốc độ di chuyển của người chơi sẽ tăng hiệu quả của đòn tấn công.
Thành bại quyết định ở điểm va chạm của đòn tấn công: Đây cũng là một nâng cấp nhỏ từ phiên bản trước, theo đó đòn tấn công sẽ tăng hay giảm hiệu quả dựa theo vị trí va chạm của đòn tấn công. Lấy ví dụ một thanh đao có sát thương là 100, nếu đòn đánh chạm trực tiếp vào da thịt thì sẽ gây 100% sát thương chưa tính hỗ trợ từ tốc độ tấn công, nhưng nếu va phải vào góc gồ ghề nhất của tấm khiên thì đòn đánh sẽ chỉ còn 60-70% hiệu quả.
Tận dụng được hiệu ứng vật lý từ vũ khí ở phần trên và các loại sát thương sẽ đem lại hiệu quả không ngờ cho người chơi, đó là lý do vì sao Taleworlds đặt nặng vai trò của hệ thống tính sát thương vật lý mới trong Mount&Blade II Bannerlord.
Như vậy ở Mount&Blade II Bannerlord, nhóm phát triển mong muốn sẽ tăng tính chân thật dựa trên các yếu tố vũ khí trên, như thế người dùng sẽ dựa vào đó mà rèn hay tìm các loại vũ khí thích hợp. Đây sẽ là một bước tiến thay vì duy trì hình thức cho một biến số “ngẫu nhiên” trong mỗi đòn tấn công.
Cho phép mod game tùy thích
Những ai là fan của Mount&Blade hẳn sẽ biết một phần không nhỏ trong thành công ở bản 1 chính nhờ cộng đồng modding, rất nhiều bản mod chất lượng ra đời giúp game có tuổi thọ dài hơn. Chúng ta đã biết tới thành công này như Skyrim tới nay vẫn còn “nóng” nhờ các bản mod và như một truyền thống tốt đẹp, đội ngũ phát triển trả lời thẳng với người chơi rằng bản 2 vẫn sẽ cho phép mod game tùy thích. Đây là một điều hiếm thấy ở các nhà sản xuất game.Mod quần áo trong game
Dưới đây là danh sách những thứ người chơi có thể mod:
Chỉnh sửa cảnh vật bao gồm cả các vật nhỏ lẫn môi trường.
Điều chỉnh Mesh.
Chỉnh sửa các loại vật chất cầu thành lên bản đồ cũng như vật dụng.
Chỉnh sửa hoạt động cũng như hình ảnh nhân vật.
Chỉnh sửa khung xương nhân vật.
Replay (phục vụ nhóm người thích làm video)
Quần áo và trang bị.
Chỉnh sửa đường xá (tuy nhiên việc tìm đường tự động trên bản đồ lại không điều chỉnh được)
Hệ thống tài nguyên trong game
Như thế cũng xem như cho phép mod gần như toàn bộ nội dung game. Taleworlds rất biết cách chiều ý người chơi cũng như tiếp thu tốt thành công của bản trước đó và Skyrim.
Quân đội và đôi điều cần biết
Từ Mount&Blade II Bannerlord sẽ xuất hiện một đơn vị “tiền tệ” mới, đó gọi là “tầm ảnh hưởng” điểm tầm ảnh hưởng người chơi có thể thu thập được từ việc “phụng sự” cho đất nước họ đóng quân. Ở các game khác chúng ta hay có các tên gọi khác như “điểm danh vọng” hay “danh tiếng” còn ở Mount&Blade là tầm ảnh hưởng.
Chiêu quân khó, khiển quân khó hơn
Để phụng sự tốt cũng như kiếm điểm “ảnh hưởng” người chơi phải tham gia các nhiệm vụ mà đức vua – hoàng đế hay chức sắc cấp cao ở đất nước đó giao cho, không thì phải “nhiệt tình” tiêu diệt các băng cướp, hỗ trợ các lãnh chúa trong các trận chiến.
Lợi ích từ điểm “danh vọng” kiểu này chủ yếu phục vụ cho các hoạt động kêu gọi đồng minh hay tạo dựng quân đội dựa trên quan hệ của các lãnh chúa. Danh vọng càng cao bạn càng dễ triệu gọi các lãnh chúa khác giúp đỡ mình trong các trận chiến lớn.
Đội quân càng lớn, số điểm danh vọng cần có lại càng cao và khi chiến thắng một trận chiến lớn nào đó, điểm danh vọng của người chỉ huy tăng gấp bội. Tuy nhiên có lợi cũng có hại. Khi người chơi không còn đủ điểm danh vọng để duy trì quân đội hay thua trận quá nhiều, quân đội của bạn sẽ bị giải tán bất cứ lúc nào.
Đội quân càng lớn càng khó giữ ổn định
Mức điểm danh vọng nếu chỉ tính ở mức duy trì quân đội sẽ ảnh hưởng bởi 3 yếu tố sau:
Nếu sĩ khí quân đội cao, số điểm danh vọng cần để giữ quân đội sẽ ít đi và ngược lại.
Khoảng cách hành quân càng xa thì lượng điểm danh vọng tiêu tốn càng nhiều.
Mối quan hệ giữa người chơi và các lãnh chúa cũng như mối quan hệ giữa các lãnh chúa với nhau, đây là một mối quan hệ chồng chéo phứt tạp. Lấy ví dụ người chơi A quen với 2 lãnh chúa B và C, nếu quan hệ 3 người đều tốt và B với C không có xích mích gì thì mức điểm tiêu thụ sẽ thấp. Còn giả như người chơi A triệu gọi sự giúp đỡ của B và C, nhưng B với C lại có xích mích thù hằn với nhau thì mức tiêu thụ sẽ cao hơn. Và với những ai có kinh nghiệm chơi Mount&Blade sẽ biết việc các lãnh chúa đánh nhau là như cơm bữa, giữ hòa khí cho họ rất khó, thậm chí nếu quan hệ quá xấu các lãnh chúa có thể đưa quân trở về thậm chí trở giáo đánh nhau.
Để hỗ trợ người chơi không rối khi xử lý một đạo quân liên hợp lớn, Taleworlds đã thiết kế giao diện người dùng đơn giản cung cấp đủ số thông tin họ cần như:
Sĩ khí toàn quân.
Hiển thị thông tin lãnh chúa và quân đội của họ.
Quân lương.
Tốc độ hành quân.
Giao diện quản lý quân đội
Ngoài ra, Taleworlds còn thiết kế để đội quân liên hợp lớn có thể chia sẻ nguồn cung ứng quân lương của nhau. Ví dụ như một lãnh chúa hành quân với trữ lượng thức ăn nhiều thì cả đội quân đều sẽ được ăn. Điều này khắc phục được vấn đề lỗi ở phiên bản cũ khi người chơi phải đứng ra chi 100% nguồn cung ứng này. Tuy nhiên Taleworlds cũng nhấn mạnh rằng việc chia sẻ sức mạnh quân sự/cung ứng quân lương này cũng là con dao hai lưỡi. Nếu một lãnh chúa nào đó đứng ra cáng đáng quá nhiều phần trong cả chiến dịch thì chắc chắn danh vọng ông ta sẽ lên cao, và nếu đủ cao thì việc vị lãnh chúa đó chiếm quyền điều khiển cả đạo quân là có thể xảy ra.
(Còn tiếp)
Nguồn : https://motgame.vn/nhung-dieu-can-biet-ve-mountblade-ii-p1.game