Đây là một cách tiếp cận hiệu quả trong việc phát triển và quảng cáo game. Kết quả đạt được chính là việc fan sẽ luôn trông ngóng xem điều gì sẽ xuất hiện ở những tập mới. Trên thực tế, nhiều hãng sản xuất nên học hỏi vì những game ngắn dạng này có thể sẽ trở thành tương lai của ngành công nghiệp game.
Thời hoàng kim của những ngày tháng phát triển game dài đằng đẵng bao năm trời giờ đã chấm dứt. Trước đây, đó là cách để các hãng sản xuất hoạt động. Họ tự bó buộc bản thân mình rất nhiều năm, giữ liên lạc với các nhà điều phối, và rồi cuối cùng đưa ra sản phẩm mà họ hy vọng mọi người sẽ mua. Mọi thứ cứ thế tiếp diễn cho tới ngày nay.
Khi fan lên tiếng
Mọi thứ giờ đây trở nên công khai hơn bao giờ hết, khi fan luôn muốn biết các hãng phát triển game dự định sẽ ra mắt game như thế nào trong thời gian tới. Các hãng lớn như Square Enix gần đây thừa nhận rằng họ cần làm quen dần với việc này, khi mà có những dự án lớn chẳng hạn như Fimal Fantasy – được phát triển hàng năm trời, và giờ đây, lập trình viên của hãng khó có thể đáp ứng được nhu cầu của fan.
Kết quả của hiện trạng này cũng như với sự nâng cao công nghệ hiện nay đã tăng cường liên kết giữa các hãng sản xuất game với người chơi hơn, theo cả cách tích cực lẫn tiêu cực. Lập trình viên giờ đây chỉ cần vào những trang như NeoGAF hay Reddit, hoặc forum chính thức của công ty họ, để có thể nhận được số lượng lớn phản hồi từ người chơi. Nhược điểm ở đây chính là việc quá trình đưa ra quyết định cũng như tạo game khó mà đáp ứng được kỳ vọng cao của mọi người.
Về trường hợp một series khác của Telltale cũng đang tiến hành ở thời điểm hiện tại – The Wolf Among Us – tập mới nhất đã bị hoãn nhiều tháng nay, dẫn đến việc nhiều người chơi đòi lại tiền sau khi đã mua trọn bộ game.
Game theo tập – gọn nhẹ theo cách hoàn hảo
Game càng ngắn, đồng nghĩa với chuyện nhóm tạo ra game càng nhỏ gọn và hiệu quả. Hệ thống nền của UbiArt (thuộc Ubisoft) (giống với bản Rayman: Origins, Rayman: Legends và bản sắp ra RPG Child of Light) cho phép tạo ra toàn bộ các cấp độ chơi chỉ bằng những thành phần đồ họa đơn giản. Điều này có nghĩa là toàn bộ thiết kế đồ họa của game chỉ cần đúng 1 người – đây là trường hợp của dự án Valian Hearts: The Great War của UbiArt (Ubisoft).
Serie “The Walking Dead” dựa trên chuỗi truyện tranh nổi tiếng của tác giả Robert Kirkman, nhưng ngoài việc chú trọng đến các diễn viên gốc trong truyện, còn bao gồm diễn viên chính của mùa 2, đó là cô gái 11 tuổi tên là Clementine. Bạn phải chơi qua phần Một trước tiên, bởi hướng đi của câu chuyện sẽ phụ thuộc vào phần trước. Xbox Live thường tặng miễn phí tập đầu tiên của mùa thứ nhất cho các thành viên hạng Gold, vậy nên hãy để mắt nếu bạn muốn thử chơi trước khi mua trọn bộ.
Xu hướng sản xuất này cho phép các hãng phát hành game như Ubisoft có thể nắm lấy cơ hội thử nghiệm những tựa game như Valiant Hearts, từ đó tối thiểu hóa giá thành đồng thời giảm xuống thấp nhất rủi ro tài chính có thể gặp nếu dự án thất bại. Những dự án game ngắn có khả năng tái lập và thu hút dựa vào nội dung của nó, cùng với việc các lập trình viên sẽ có hứng khởi làm việc với niềm tin rằng người chơi sẽ tiếp nhận game. Ví dụ tập gần đây nhất của “The Walking Dead” đặc tả thiết kế theo Christmas Duck khiến nhiều game thủ cho rằng đây là một phần của tựa game indie trên PC: “Gone Home”.
Những điểm sáng nho nhỏ kể trên, cũng như cấu trúc của “The Walking Dead” cho phép người chơi có nhiều lựa chọn và quyết định hướng đi của câu chuyện đã giúp cho mỗi lần ra mắt tập mới đều nhận được sự chú ý, tạo ra sức cuốn hút như thể đó là một show truyền hình lớn, nơi mà người chơi tụ tập và bàn luận về trải nghiệm của họ.
Tất cả đều phụ thuộc vào giá trị của game
Một số người phàn nàn về thời lượng game ngắn, nhưng trên thực tế thì không phải ai cũng có đủ thời gian để chơi những trò như Skyrim (hơn 200 tiếng). Mới đây, game có thời lượng ngắn “South Park: The Stick of Truth” (từ 10 – 15 tiếng) đã nhận được nhiều khen ngợi trên mạng, trong khi đó “Metal Gear Solid: Ground Zeroes” lại bị chỉ trích vì quá ngắn, trong khi lại được quảng bá và bán với giá dành cho game dài kỳ. Khi mà độ dài của game còn ảnh hưởng phần nào tới giá cả, tại sao chúng ta không chấp nhận những game chỉ mất chút ít thời gian?
Năm ngoái, tựa game “Brothers: A Tale of Two Sons” chỉ dài có 3 tiếng, nhưng lại khiến game thủ cảm thấy thỏa mãn từng phút một. Giám đốc sáng tạo, nhà sản xuất phim người Thụy Điển Josef Fares cho hay, ông không muốn những game kiểu giải câu đố hay xu hướng hành động máy móc được chơi đi chơi lại, giống như nhiều game ngày nay phải nhờ cậy vào các hiệu ứng lặp để kéo dài thời gian chơi ít nhất là 8 tiếng đồng hồ, điều này là quá sức để đạt được.