Sau những khó khăn ban đầu do không đánh giá đúng mức độ gian nan của việc làm game cũng như vấn đề nhân sự, CD Projekt đưa các thành viên của RED đến tổng hành dinh tại Warsaw và bắt tay vào việc “reboot” lại dự án của mình. Hai nhà sáng lập CD Projekt đã từ chối mua lại engine của Sebastian Zieliński và vì thế không thể sử dụng bất kỳ thứ gì được xây dựng trên nền tảng engine này mà phải khởi động lại từ đầu.
Warsaw
The Witcher 1 được bắt đầu lại ở Warsaw với ba artist, cộng thêm Ryszard Chojnowski, người được bổ nhiệm làm trưởng dự án game trong giai đoạn 2003-2004. Khi đó, RED không có lập trình viên, không engine, và chỉ có một vài bức phác thảo cùng kịch bản gốc. Toàn bộ kinh phí của trò chơi là khoảng 1 triệu złoty (khoảng 6,6 tỉ đồng), còn công ty mẹ CD Projekt cũng không biết phải làm gì với bốn thành viên mới. Họ phải chọn một engine mới, tìm các lập trình viên mới để tiếp tục làm game.
RED thử nghiệm Aurora
Nhưng thời đó, engine đều cực kỳ đắt tiền, và không hề có engine miễn phí. Ngay cả việc mua quyền sử dụng một engine bình thường cũng sẽ ngốn sạch kinh phí của studio. Để tiết kiệm, Ryszard muốn thử làm The Witcher trên Aurora của Neverwinter Nights bởi ông đã có kinh nghiệm với engine này. Nếu thành công, Ryszard tin rằng họ có thể làm ra một thứ gì đó trong vòng vài năm.
Khi nghe được điều này, Michal Kicinski, một trong hai đồng sáng lập CD Projekt nhớ ra rằng họ có thể liên hệ với BioWare để xin sử dụng engine Aurora, và quan hệ tốt đẹp của đôi bên từ thời Baldur’s Gate có thể sẽ đem lại một mức giá chấp nhận được. Sau vài tháng và rất nhiều email, Bioware ký một hợp đồng cho phép RED sử dụng Aurora với một cái giá rất rẻ, khoảng 10000 USD.
Nhưng thật ra, engine Aurora của BioWare không hề được thiết kế để trao quyền, nên phiên bản engine mà RED nhận được là… mã nguồn Neverwinter Nights. Nó không phải một engine hiện đại như Unreal, Unity hay Cry Engine, mà chỉ là một toolkit đính kèm một tựa game. RED phải xây dựng lại engine này cho riêng mình, và viết lại khoảng 90% số dòng mã với nhiều thay đổi để đạt được mục tiêu biến The Witcher 1 thành một trò chơi đẹp mắt hơn hẳn những RPG cùng thời.
Adam Badowski
Để làm được điều đó, họ tuyển dụng Pawel Czopa, một người bạn của Adam Badowski (Art Director của RED từ 2003-2009). Pawel là một lập trình viên có kinh nghiệm với Warcraft 3 và Diablo: Lord of Destruction, nhưng chưa từng chạm tới đồ họa. Pawel giúp RED tuyển mộ một số lập trình viên mới, trong đó có Michal Iwanicki, người sau này trở thành trưởng nhóm lập trình engine của RED.
Biến đổi từng ngày
Sau đợt tuyển mộ này, đội ngũ của RED “phình to” ra 15 người, và với nguồn nhân lực mới, RED muốn thêm một vài tính năng vào engine Aurora, tạo ra một tựa game hoàn chỉnh trong vòng 8-9 tháng và tung ra thị trường. Ryszard cho rằng điều này vẫn là bất khả thi, nhưng không thể thuyết phục hai ông chủ CD Projekt là Marcin và Michal thay đổi kế hoạch.
Bản demo được trình chiếu tại E3 2004.
Giữa năm 2004, RED trưng bày tựa game của mình tại E3 bằng một đoạn trailer, và được BioWare giúp đỡ sắp xếp một vài cuộc phỏng vấn với báo chí. Michal Iwanicki nhớ rằng “bản demo đó chỉ được dựng để thể hiện những khía cạnh quan trọng nhất của game, bao gồm các lựa chọn phức tạp về luân lý và đạo đức, một thế giới chỉ toàn sắc xám chứ không minh bạch trắng – đen,…” và nó đã gây ấn tượng mạnh với những phóng viên tham dự.
Dù các thành viên của RED vẫn không hài lòng về đoạn demo họ trình chiếu tại E3 2004 bởi còn rất nhiều vấn đề tồn tại, nhưng sự thành công của nó đã thuyết phục được hai người sáng lập CD Projekt tin rằng The Witcher còn có thể tốt hơn, và quyết định cho RED thêm kinh phí và thời gian đến khoảng cuối 2005, hoặc đầu 2006.
Geralt > All
RED bắt đầu trở lại với phần cốt truyện của game. Họ quyết định bỏ qua ý tưởng cho phép game thủ tạo nhân vật riêng, và buộc người chơi phải sử dụng Geralt. “Chúng ta đã có một người hùng mạnh mẽ như Geralt, tại sao không dùng anh ta thay vì cố gắng tạo ra một nhân vật mới?” Michal Iwanicki nhớ lại. “Chúng tôi cần phải giải thích tại sao một witcher dày dạn như Geralt lại ‘yếu nhớt’ ở đầu game. Từ đây, ý tưởng về một Geralt mất trí nhớ ra đời.”
Ola Cwalina
Sau E3 2004, có thêm hai cái tên tham dự vào việc phát triển The Witcher 1: Ola Cwalina và một trong hai người sáng lập CD Projekt, Michal Kicinski. Tuy nhiên, Owa chỉ tham gia trong 6 tháng và quản lý những thứ không trực tiếp liên quan đến nội dung như ngân sách và tiến độ công việc, trong khi Michal trực tiếp tham gia vào quá trình thực hiện nội dung game. Là một game thủ, Michal muốn tựa game của mình phải hoàn hảo, nhưng điều đó là bất khả thi. Nhóm phát triển phải chấp nhận đánh đổi – bỏ bớt một vài điều, để cải thiện những điều khác trong trò chơi.
Motion Capture
Với The Witcher 1, RED trở thành studio đầu tiên sử dụng công nghệ bắt chuyển động (motion capture – mocap) trong khu vực. Ban đầu, họ dùng kiểu thiết bị truyền thống với dây nhợ cồng kềnh, và liên hệ Borys Szyc, một trong những diễn viên tiềm năng nhất Ba Lan vào thời điểm đó. Diễn viên này là người đã tạo ra chuyển động cho những con quái Drowner bằng những động tác buồn cười trên cả tứ chi. Những động tác này được giữ lại trong suốt quá trình phát triển game, cho đến khi trò chơi chính thức ra mắt.
Borys Szyc, người đầu tiên đóng góp cho mocap của The Witcher 1
Nhớ lại những ngày đầu thực hiện mocap cho The Witcher, Ryszard kể rằng “vũ khí” mà Borys vung vẩy trong phòng là… chổi lau nhà. Họ cũng chẳng hề có kế hoạch cho những động tác sẽ được thu. “Mọi thứ đều được tạo ra ở phút cuối vì chúng tôi không có danh sách animation cần làm. Tôi thử lên danh sách, nhưng những động tác mới cứ xuất hiện và tôi nghĩ có thể sẽ mất vài năm để ghi những động tác này.”
Sau khoảng thời gian đầu sử dụng công nghệ mocap cũ kỹ, RED bắt đầu sang Đức và Pháp để sử dụng những hệ thống mocap “xịn” với những quả bóng tròn màu trắng mà bạn thấy ngày nay. Borys vẫn đóng góp cho trò chơi, và một số động tác của anh vẫn xuất hiện trong The Witcher 2.
Ban đầu, mocap được RED thực hiện bằng những trang bị lạc hậu như thế này.
Thử thách lớn nhất trong phần mocap của The Witcher 1 chính là những động tác đấu kiếm. RED không muốn copy lại những động tác trong các tựa game trỏ-và-nhấn đầy giả tạo, nên Adam Badowski bắt đầu liên hệ với những chuyên gia, kiếm sĩ, các nhà nghiên cứu lịch sử chuyên về thời Trung cổ và vũ khí cận chiến. Cuối cùng, RED thuê một nhóm diễn viên đóng thế trẻ nhưng đều là những võ sĩ thực thụ.
“Người quan trọng nhất, đổ nhiều mồ hôi, máu và nước mắt nhất là Maciek Kwiatkowski, một diễn viên đóng thế đã cùng chúng tôi làm ra hệ thống chiến đấu của The Witcher từ con số không,” Adam Badowski tiết lộ. “Tôi cố gắng nghĩ ra những động tác cho các phong cách chiến đấu mạnh, nhanh và đám đông. Trong những tựa game sau, chúng đã tiến bộ rất nhiều nhưng hồi đó, chúng tôi mất rất nhiều thời gian để nghĩ ra các động tác đó và muốn chúng được mocap trong thời gian thực.”
Maciek Kwiatkowski
Đòi hỏi này buộc Maciek Kwiatkowski phải tăng tốc độ của động tác để ghi được những chuyển động đó, và những động tác xoay người, nhảy mất hàng tiếng đồng hồ để ghi hoàn chỉnh. “Tôi nhớ lại mỗi lần xong việc, các diễn viên mocap phải giảm đến cả kg,” Adam Badowski đùa, nhưng hẳn sự thật cũng khác biệt không là bao.
Đồ họa
Là giám đốc hình ảnh của series The Witcher, Adam Badowski chịu trách nhiệm tạo ra một tựa game có hình ảnh tương xứng với những gì mà độc giả tưởng tượng khi đọc những quyển sách của tác giả Andrzej.
Đây là một thử thách không hề dễ dàng. Thời đó, những tựa game fantasy danh tiếng nhất đều được làm theo style hoạt hình như WarCraft 3, Baldur’s Gate, Dungeon Siege… và khiến game thủ nghĩ rằng fantasy = hoạt hình. Nhưng một tựa game với bối cảnh u ám như The Witcher có lẽ không phù hợp với kiểu hình ảnh này, và RED phải tìm một phong cách đồ họa khác phù hợp hơn.
Adam Badowski vẽ phác thảo cho The Witcher 1
Từ đây, RED bắt đầu nghiên cứu xem mình đang và phải làm gì, nên lấy cảm hứng từ đâu và tham chiếu vào đâu. Họ tìm đến nhiều địa danh lịch sử, từ thời Trung Cổ đến Phục Hưng, và đặc biệt là những bức họa của các họa sĩ Flemish Primitive thời thế kỷ 15, 16. Những bức vẽ này cung cấp rất nhiều chi tiết về sinh hoạt và đời sống thời đó nên hết sức hữu ích trong việc giúp RED tạo dựng một thế giới chân thực trong game. Cũng trong khoảng thời gian này, RED bắt đầu thử liên kết thế giới The Witcher với văn hóa Slavs – yếu tố sau này chiếm vai trò chủ đạo trong The Witcher 3 ra mắt hồi năm 2015.
Với đội ngũ họa sĩ mới, việc tạo hình thế giới trong game tiến triển nhanh hơn hẳn. “Chúng tôi đã tự khóa mình trong một văn phòng đi thuê 2 hoặc 3 tuần ngay gần đó để tạo ra một hệ thống dựng hình, và để vẽ. Chúng tôi đã vẽ phác thảo trên nhiều tờ giấy, với một danh sách những địa danh cần có trong game,” Adam Badowski kể lại. Đặc biệt, anh cho biết mình cực kỳ tự hào về khu vực Vizima, New Vizima và ngôi làng gần đó, với nhà thờ có một Easter Egg là khẩu Mauser của lính bắn tỉa Đức nhô ra trên tháp chuông, lấy ý tưởng từ một cảnh trong bộ phim Giải cứu binh nhì Ryan.
Khẩu Mauser nhô ra từ tháp chuông
Và như các bạn đã biết, The Witcher 1 xuất hiện trong không chỉ một kỳ E3. Đến một lúc nào đó, có ai đó sẽ nói “hãy làm một bản E3 demo mới,” và đôi khi điều này khiến đội ngũ artist nghĩ rằng họ đang làm ra những địa danh để “khoe hàng” tại E3, chứ không phải một tựa game chứa tất cả những địa danh đó một cách liền mạch. Họ chẳng biết chúng sẽ nằm ở đâu trên bản đồ lớn và xuất hiện như thế nào trong gameplay.
Cho đến lúc này, RED đã có tất cả những thành phần của một tựa game hoàn chỉnh, từ engine, cốt truyện, chiến đấu, chuyển động của nhân vật, những mảnh nhỏ của thế giới mà các nhân vật sẽ hoạt động… Để tạo thành một trò chơi, họ cần phải ghép tất cả những thành phần này lại với nhau. Họ sẽ làm điều đó như thế nào, và những thử thách gì đang chờ đợi? Hãy tìm kiếm đáp án trong phần kế tiếp của loạt bài này, các bạn nhé!
Nguồn : https://motgame.vn/nguon-goc-cua-game-witcher-phan-3.game